[텐아시아=김하진 기자]
그룹 방탄소년단이 소속된 빅히트엔터테인먼트(이하 ‘빅히트’)가 올해 상반기에 지난해 전체 매출과 맞먹는 2001억원의 매출을 달성했다. 영업이익은 391억원으로 지난해 전체 영업이익(641억원)의 3분의 2에 육박했다.
방시혁 빅히트 대표는 21일 오전 10시 서울 대치동 섬유센터 이벤트홀에서 열린 ‘공동체와 함께하는 빅히트 회사 설명회’에서 “빅히트가 올 상반기에 최고 실적을 거뒀다”며 이같이 밝혔다.
이날 설명회에는 빅히트의 관계사와 협력사, 국내외 미디어 등 200여 명이 참석했다. 방 대표뿐만 아니라 빅히트의 윤석준 대표, 빅히트의 자회사 비엔엑스의 서우석 대표가 차례로 무대에 올라 음악 산업 혁신을 위한 빅히트의 비전을 발표했다.
방 대표는 “최근 몇 년 간 방탄소년단이 전 세계적으로 폭발적인 인기를 끌면서 빅히트에 대한 이야기도 많아졌다. 감사하게 생각한다”며 “자세히 들여다 보니 맞는 내용과 오해가 공존했다. 특히 최근 빅히트에서 크고 작은 발표를 쏟아내다 보니, 어떤 회사이고 뭘 하려고 하는지 궁금하다고 말하는 사람들이 많아졌다. 그동안 회사를 알리는 데 소홀했던 게 아닌가 되돌아보는 계기가 됐다. 1년에 두 번은 시간을 내서 설명을 드려야겠다고 생각했다”고 설명회 개최 배경을 밝혔다.
방 대표는 “빅히트는 음악산업의 혁신을 꿈꾼다. 혁신은 완전히 새로운 해결책을 제공하는 것을 말한다. 변화하고 규모를 확장하고 시스템을 개선하면서 구성원과 산업 종사자의 삶의 질을 개선하려고 한다”고 강조했다.
또한 방 대표는 음악과 게임 산업을 비교하면서 “K게임은 발전을 거듭해 지금의 자리까지 왔다. 한국인의 하루 음악 소비 시간은 평균 1시간 18분, 하루 게임 소비 시간은 평균 1시간 30분이다. 사람들이 음악과 게임에 비슷한 시간을 쓰지만 사업 규모에서는 큰 차이를 보인다”고 지적했다. 그는 “빅히트는 본질적인 이유에 접근했다. 음악산업이 그 가치와 확장 가능성을 인정받지 못했기 때문이라고 생각한다. 음악산업 역시 혁신이 가능하다고 믿는다. 빅히트가 그 혁신을 이뤄내고 패러다임을 바꾸는 주체가 되려고 한다”고 말했다.
빅히트는 최근 멀티 플랫폼 음악게임 전문회사 수퍼브(공동대표 김선행·오민환)를 인수했다. 수퍼브의 기존 경영진은 유임되며, 게임 회사만의 색깔과 독립성을 유지해 운영할 계획이다.
방 대표는 “빅히트는 게임이 우리의 주력 분야인 음악과 강력한 시너지를 낼 수 있는 산업이라고 생각한다”며 “특히 음악 게임 분야는 빅히트의 역량과 만날 때 강점을 보일 수 있는 영역이라고 보고 다양한 기회를 모색해 왔다”고 밝혔다. 그러면서 “이번 인수가 양사는 물론 빅히트가 확장해 갈 멀티 레이블들에게 긍정적 가치와 가능성을 가져다 줄 것이라 생각한다. 수퍼브 인수와 별개로 게임 사업에서 글로벌 톱 수준의 게임 개발 및 서비스 역량을 보유한 넷마블과의 파트너십은 앞으로도 적극적으로 진행될 예정”이라고 말했다.
김하진 기자 hahahajin@tenasia.co.kr
방시혁 빅히트 대표는 21일 오전 10시 서울 대치동 섬유센터 이벤트홀에서 열린 ‘공동체와 함께하는 빅히트 회사 설명회’에서 “빅히트가 올 상반기에 최고 실적을 거뒀다”며 이같이 밝혔다.
이날 설명회에는 빅히트의 관계사와 협력사, 국내외 미디어 등 200여 명이 참석했다. 방 대표뿐만 아니라 빅히트의 윤석준 대표, 빅히트의 자회사 비엔엑스의 서우석 대표가 차례로 무대에 올라 음악 산업 혁신을 위한 빅히트의 비전을 발표했다.
방 대표는 “최근 몇 년 간 방탄소년단이 전 세계적으로 폭발적인 인기를 끌면서 빅히트에 대한 이야기도 많아졌다. 감사하게 생각한다”며 “자세히 들여다 보니 맞는 내용과 오해가 공존했다. 특히 최근 빅히트에서 크고 작은 발표를 쏟아내다 보니, 어떤 회사이고 뭘 하려고 하는지 궁금하다고 말하는 사람들이 많아졌다. 그동안 회사를 알리는 데 소홀했던 게 아닌가 되돌아보는 계기가 됐다. 1년에 두 번은 시간을 내서 설명을 드려야겠다고 생각했다”고 설명회 개최 배경을 밝혔다.
방 대표는 “빅히트는 음악산업의 혁신을 꿈꾼다. 혁신은 완전히 새로운 해결책을 제공하는 것을 말한다. 변화하고 규모를 확장하고 시스템을 개선하면서 구성원과 산업 종사자의 삶의 질을 개선하려고 한다”고 강조했다.
또한 방 대표는 음악과 게임 산업을 비교하면서 “K게임은 발전을 거듭해 지금의 자리까지 왔다. 한국인의 하루 음악 소비 시간은 평균 1시간 18분, 하루 게임 소비 시간은 평균 1시간 30분이다. 사람들이 음악과 게임에 비슷한 시간을 쓰지만 사업 규모에서는 큰 차이를 보인다”고 지적했다. 그는 “빅히트는 본질적인 이유에 접근했다. 음악산업이 그 가치와 확장 가능성을 인정받지 못했기 때문이라고 생각한다. 음악산업 역시 혁신이 가능하다고 믿는다. 빅히트가 그 혁신을 이뤄내고 패러다임을 바꾸는 주체가 되려고 한다”고 말했다.
빅히트는 최근 멀티 플랫폼 음악게임 전문회사 수퍼브(공동대표 김선행·오민환)를 인수했다. 수퍼브의 기존 경영진은 유임되며, 게임 회사만의 색깔과 독립성을 유지해 운영할 계획이다.
방 대표는 “빅히트는 게임이 우리의 주력 분야인 음악과 강력한 시너지를 낼 수 있는 산업이라고 생각한다”며 “특히 음악 게임 분야는 빅히트의 역량과 만날 때 강점을 보일 수 있는 영역이라고 보고 다양한 기회를 모색해 왔다”고 밝혔다. 그러면서 “이번 인수가 양사는 물론 빅히트가 확장해 갈 멀티 레이블들에게 긍정적 가치와 가능성을 가져다 줄 것이라 생각한다. 수퍼브 인수와 별개로 게임 사업에서 글로벌 톱 수준의 게임 개발 및 서비스 역량을 보유한 넷마블과의 파트너십은 앞으로도 적극적으로 진행될 예정”이라고 말했다.
김하진 기자 hahahajin@tenasia.co.kr
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