[게임] 정부 규제리스크 해소에 따른 투자심리 개선 기대...하나대투증권 ● 펀더멘털 리스크를 최소화한 과몰입 규제방안 긍정적 4월 12일 발표된 문화체육관광부의 과몰입규제 방안이 게임업체들의 펀더멘털에 미치는 영향을 최소화 하면서 기존에 발생했던 부작용들을 일부 해소할 수 있을 것이라는 점에서 긍정적으로 판단한다. 내용은 셧다운제도, 피로도시스템 도입을 골자로 계정거래 금지 및 주민번호 도용방지, 게임업체들의 자율적인 사회적 책임에 따른 기금조성 등이다. ● 상장 게임사를 비켜간 셧다운제도 금번 정부에서 발표한 과몰입 대책관련 시장의 관심은 주요게임업체들의 게임에 셧다운제도가 도입될지 여부였다. 다행이 비상장업체인 넥슨의 저연령층 위주의 게임들을 대상으로 셧다운제도가 도입됨에 따라 엔씨소프트, 네오위즈게임즈, CJ인터넷 등 주요 상장업체들에 대한 실적 하락 우려는 해소된 것으로 판단된다. ● 피로도시스템이 게임매출에 미치는 영향은 제한적 피로도시스템이 게임별 매출에 미치는 영향도 제한적일 것으로 판단된다. 이는 과몰입의 원인 중 가장 주요한 원인인 캐릭터 성장의 구현 방식이 과거와는 다르게 최고레벨의 한계치가 정해져 있고 최고레벨까지 도달하는데 필요한 시간자체가 과거대비 크게 소요되지 않고 쉽기 때문이다. 또한 컨텐츠 측면에서도 최고레벨 이후의 주요 컨텐츠인 ‘던전’ 등이 입장 제한시간이 있고 PvP(개인간 전투), RvR(종족간 전투)등이 원천적으로 과다한 시간사용 자체가 어려운 컨텐츠라는 점도 작용하고 있는 것으로 파악된다. ● 게임산업 주가 침체 국면을 벗어날 듯, Overweight ! 피로도시스템이 게임별 매출에 미치는 영향도 제한적일 것으로 판단된다. 이는 과몰입의 원인 중 가장 주요한 원인인 캐릭터 성장의 구현 방식이 과거와는 다르게 최고레벨의 한계치가 정해져 있고 최고레벨까지 도달하는데 필요한 시간자체가 과거대비 크게 소요되지 않고 쉽기 때문이다. 또한 컨텐츠 측면에서도 최고레벨 이후의 주요 컨텐츠인 ‘던전’ 등이 입장 제한시간이 있고 PvP(개인간 전투), RvR(종족간 전투)등이 원천적으로 과다한 시간사용 자체가 어려운 컨텐츠라는 점도 작용하고 있는 것으로 파악된다.

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