[텐아시아=김하진 기자]
빅히트의 방시혁 레이블 부문 대표의 말이다. 2005년 설립한 빅히트는 2013년 그룹 방탄소년단의 데뷔를 기점으로 급속도로 성장하기 시작했고, 2017년부터 방탄소년단이 전 세계에서 인기를 얻으면서 빅히트의 위상도 급상승했다. 설립 때부터 “빅히트는 세계를 향한다”고 밝힌 방 대표의 목표는 현실이 됐다.
빅히트는 21일 오전 서울 대치동 섬유센터에서 ‘공동체와 함께하는 빅히트 회사 설명회’를 열었다. 빅히트의 관계사와 협력사, 국내외 미디어 등 200여 명이 참석했고, 방 대표를 비롯해 빅히트의 윤석준 사업 부문 대표, 빅히트의 자회사 비엔엑스의 서우석 대표가 차례로 무대에 올라 음악산업 혁신을 위한 빅히트의 목표와 계획 등을 설명했다.방 대표는 “최근 몇 년 간 방탄소년단이 전 세계적으로 폭발적인 인기를 끌면서 빅히트에 대한 이야기도 많아졌다. 자세히 들여다보니 맞는 내용과 오해가 공존했다”며 “특히 최근 빅히트에서 크고 작은 발표를 쏟아내다 보니, 어떤 회사이고 뭘 하려고 하는지 궁금하다고 하는 사람들이 많아졌다. 그동안 회사를 알리는데 소홀했던 게 아닌가 되돌아보는 계기가 됐다. 1년에 두 번은 시간을 내서 설명을 드려야겠다고 생각했다”고 이날 설명회의 취지를 밝혔다.
빅히트는 올해 상반기 최고 실적을 거뒀다. 방 대표에 따르면 빅히트는 올 상반기에 지난해 연간 매출과 맞먹는 2001억 원의 매출을 달성했고, 영업 이익도 391억 원을 찍었다. 영업이익은 지난해 (641억 원)의 3분의 2에 육박한다.
가장 주목되는 것은 빅히트의 음악산업 혁신 방안이다. 방 대표는 고객 경험의 혁신이 이뤄져야 하고, 벨류 체인(Value Chain·가치 사슬)을 확장하고 그 위에 고객의 생태계를 구축함으로써 이를 기반으로 새로운 비즈니스 영역을 만들어야 한다고 강조했다.
그러면서 방 대표는 게임 산업에 주목했다. 그는 “국내 음악시장은 2017년 기준으로 9억6700만 달러, 해외 음악 시장에서 차지하는 비중은 약 2%이다. 반면 국내 게임 시장은 100억 6500만 달러 수준으로 해외 게임 시장에서 차지하는 비중은 약 6%이다. 10배 차이”라고 지적했다.그에 따르면 게임산업은 발전을 거듭해 지금의 자리까지 왔다. 한국인의 하루 음악 소비 시간은 평균 1시간 18분, 하루 게임 소비 시간은 평균 1시간 30분. 사람들이 음악과 게임에 비슷한 시간을 쓰지만 사업 규모에서는 큰 차이를 보인다는 게 방 대표의 설명이다. 그는 “빅히트는 본질에 접근했고, 음악산업이 그 가치와 확장 가능성을 인정받지 못한 결과라고 봤다. 음악산업 역시 혁신이 가능하다고 믿는다. 빅히트가 그 혁신을 이뤄내고 패러다임을 바꾸는 주체가 되려고 한다”고 힘줘 말했다.
빅히트는 최근 멀티 플랫폼 음악게임 전문회사 수퍼브(공동대표 김선행·오민환)를 인수했다. 수퍼브의 기존 경영진은 유임되며, 게임 회사만의 색깔과 독립성을 유지해 운영할 계획이다.
수퍼브는 음악 및 IP(Intellectual property·지적 재산) 관련 게임을 10년 이상 개발해온 전문 인력의 기술력과 노하우를 갖춘 회사다. 2016년 설립된 이후 모바일 및 닌텐도 스위치용 리듬 게임 ‘피아니스타’, 인기 네이버 웹툰 ‘유미의 세포들’ IP를 활용한 리듬게임 ‘유미의 세포들 with NAVER WEBTOON’을 출시했다.
혁신을 위한 빅히트의 두 번째 미션으로 방 대표가 제시한 것은 브랜드 IP와 스토리텔링 IP 사업이다. 그는 이를 위해 “2020년 하반기를 목표로 국내 유명 드라마 제작사와 방탄소년단의 세계관에 기반한 드라마를 제작할 계획이며, 넷마블과 더불어 방탄소년단의 스토리텔링 IP를 활용한 신작 게임 프로젝트를 준비 중”이라고 밝혔다.
방 대표는 앞서 내놓은 방탄소년단의 세계관을 담은 소설 ‘화양연화 더 노트’와 네이버 웹툰 등을 성공 사례로 들었다. 또한 네이버 라인과 합작한 방탄소년단의 캐릭터 산업 ‘BT21’, 넷마블과 손잡고 만든 게임 ‘BTS월드’, 미국 완구 기업 마텔과 합작인 방탄소년단의 인형 ‘패션돌’의 성공도 차례로 설명했다.
그는 “빅히트는 다양한 산업과 연계해 새로운 패러다임을 제시했다. 계속해서 음악에 한정되지 않고 팝업 스토어, 출판, 게임 등으로 확장해 팬들과 만날 것”이라며 “팬과 소비자가 원하는 것을 연구하는 빅히트는 자체 브랜드를 개발하고 아티스트와 협업함으로써 성공 방정식을 만들어낼 것”이라고 강조했다. 더불어 “빅히트는 우리의 스토리 텔링을 쉽게 공감하고 이해할 수 있도록 웹툰, 드라마, 게임, 책 등 다양한 장르로 팬들을 만날 것”이라며 “제작 예정인 드라마 역시 방탄소년단이 처음 만날 그 시절의 이야기를 담을 예정이다. 넷마블과도 스토리텔링 아이템을 활용해 신작 게임을 완성할 것”이라고 했다.
이 외에도 윤석준 대표는 MD 구매 방식의 다양화, 공연을 기다리는 동안 팬들이 보다 편하고 즐거울 수 있도록 만든 플레이존, 공연 추첨제 확대, 팝업스토어 및 전시회 운영 등에 대해 설명했다. 서우석 대표는 팬 커뮤니티 플랫폼인 위버스(Weverse)와 커머스 플랫폼인 위플리(Weply)를 활용한 혁신에 대해 밝혔다.
방 대표는 이날 설명회를 마무리하면서 “방탄소년단이 최근 장기 휴가를 떠났다. 다음 단계를 설계하고 비전을 그리며 자신만의 시간을 갖기 위해서다. 빅히트도 이들의 비전을 적극 지지할 것이다. 빅히트의 시점은 항상 미래를 향한다”고 거듭 강조했다.
김하진 기자 hahahajin@tenasia.co.kr
빅히트엔터테인먼트 방시혁 대표. / 제공=빅히트엔터테인먼트
“빅히트엔터테인먼트(이하 빅히트)는 음악 산업의 패러다임을 바꾸고 음악 산업 종사자들의 삶의 질을 개선하는데 노력하겠습니다. 질 높은 콘텐츠 제작을 위해 본질을 잊지 않고 지킬 것입니다. 빅히트의 시점은 항상 미래입니다. 비전은 현실이 되고, 넘어설 때 비로소 비전으로서의 의미를 갖는다고 생각합니다.”빅히트의 방시혁 레이블 부문 대표의 말이다. 2005년 설립한 빅히트는 2013년 그룹 방탄소년단의 데뷔를 기점으로 급속도로 성장하기 시작했고, 2017년부터 방탄소년단이 전 세계에서 인기를 얻으면서 빅히트의 위상도 급상승했다. 설립 때부터 “빅히트는 세계를 향한다”고 밝힌 방 대표의 목표는 현실이 됐다.
빅히트는 21일 오전 서울 대치동 섬유센터에서 ‘공동체와 함께하는 빅히트 회사 설명회’를 열었다. 빅히트의 관계사와 협력사, 국내외 미디어 등 200여 명이 참석했고, 방 대표를 비롯해 빅히트의 윤석준 사업 부문 대표, 빅히트의 자회사 비엔엑스의 서우석 대표가 차례로 무대에 올라 음악산업 혁신을 위한 빅히트의 목표와 계획 등을 설명했다.방 대표는 “최근 몇 년 간 방탄소년단이 전 세계적으로 폭발적인 인기를 끌면서 빅히트에 대한 이야기도 많아졌다. 자세히 들여다보니 맞는 내용과 오해가 공존했다”며 “특히 최근 빅히트에서 크고 작은 발표를 쏟아내다 보니, 어떤 회사이고 뭘 하려고 하는지 궁금하다고 하는 사람들이 많아졌다. 그동안 회사를 알리는데 소홀했던 게 아닌가 되돌아보는 계기가 됐다. 1년에 두 번은 시간을 내서 설명을 드려야겠다고 생각했다”고 이날 설명회의 취지를 밝혔다.
빅히트는 올해 상반기 최고 실적을 거뒀다. 방 대표에 따르면 빅히트는 올 상반기에 지난해 연간 매출과 맞먹는 2001억 원의 매출을 달성했고, 영업 이익도 391억 원을 찍었다. 영업이익은 지난해 (641억 원)의 3분의 2에 육박한다.
가장 주목되는 것은 빅히트의 음악산업 혁신 방안이다. 방 대표는 고객 경험의 혁신이 이뤄져야 하고, 벨류 체인(Value Chain·가치 사슬)을 확장하고 그 위에 고객의 생태계를 구축함으로써 이를 기반으로 새로운 비즈니스 영역을 만들어야 한다고 강조했다.
방시혁 빅히트엔터테인먼트 대표. / 제공=빅히트엔터테인먼트
방 대표는 “음악산업의 기존 부가가치가 생성되고 확장하는 과정에 변화를 일으켜 매출 및 시장 규모를 확장시키고 시스템을 개선함으로써 구성원과 음악산업 종사자의 삶의 질을 개선하려 한다”고 덧붙였다.그러면서 방 대표는 게임 산업에 주목했다. 그는 “국내 음악시장은 2017년 기준으로 9억6700만 달러, 해외 음악 시장에서 차지하는 비중은 약 2%이다. 반면 국내 게임 시장은 100억 6500만 달러 수준으로 해외 게임 시장에서 차지하는 비중은 약 6%이다. 10배 차이”라고 지적했다.그에 따르면 게임산업은 발전을 거듭해 지금의 자리까지 왔다. 한국인의 하루 음악 소비 시간은 평균 1시간 18분, 하루 게임 소비 시간은 평균 1시간 30분. 사람들이 음악과 게임에 비슷한 시간을 쓰지만 사업 규모에서는 큰 차이를 보인다는 게 방 대표의 설명이다. 그는 “빅히트는 본질에 접근했고, 음악산업이 그 가치와 확장 가능성을 인정받지 못한 결과라고 봤다. 음악산업 역시 혁신이 가능하다고 믿는다. 빅히트가 그 혁신을 이뤄내고 패러다임을 바꾸는 주체가 되려고 한다”고 힘줘 말했다.
빅히트는 최근 멀티 플랫폼 음악게임 전문회사 수퍼브(공동대표 김선행·오민환)를 인수했다. 수퍼브의 기존 경영진은 유임되며, 게임 회사만의 색깔과 독립성을 유지해 운영할 계획이다.
수퍼브는 음악 및 IP(Intellectual property·지적 재산) 관련 게임을 10년 이상 개발해온 전문 인력의 기술력과 노하우를 갖춘 회사다. 2016년 설립된 이후 모바일 및 닌텐도 스위치용 리듬 게임 ‘피아니스타’, 인기 네이버 웹툰 ‘유미의 세포들’ IP를 활용한 리듬게임 ‘유미의 세포들 with NAVER WEBTOON’을 출시했다.
그룹 방탄소년단. / 제공=빅히트 엔터테인먼트
방 대표는 수퍼브 인수에 대해 “게임은 빅히트의 주력 분야인 음악과 강력한 시너지를 낼 수 있는 산업이다. 음악 게임 분야는 빅히트의 역량과 만날 때 강점을 보일 수 있는 영역이라고 본다”며 “이번 인수가 양사는 물론 빅히트가 확장해 갈 멀티 레이블들에게 긍정적 가치와 가능성을 가져다줄 것이다. 수퍼브 인수와 별개로 게임 사업에서 글로벌 톱(TOP) 수준의 게임 개발 및 서비스 역량을 보유한 넷마블과의 파트너십은 앞으로도 적극적으로 진행될 예정”이라고 설명했다.혁신을 위한 빅히트의 두 번째 미션으로 방 대표가 제시한 것은 브랜드 IP와 스토리텔링 IP 사업이다. 그는 이를 위해 “2020년 하반기를 목표로 국내 유명 드라마 제작사와 방탄소년단의 세계관에 기반한 드라마를 제작할 계획이며, 넷마블과 더불어 방탄소년단의 스토리텔링 IP를 활용한 신작 게임 프로젝트를 준비 중”이라고 밝혔다.
방 대표는 앞서 내놓은 방탄소년단의 세계관을 담은 소설 ‘화양연화 더 노트’와 네이버 웹툰 등을 성공 사례로 들었다. 또한 네이버 라인과 합작한 방탄소년단의 캐릭터 산업 ‘BT21’, 넷마블과 손잡고 만든 게임 ‘BTS월드’, 미국 완구 기업 마텔과 합작인 방탄소년단의 인형 ‘패션돌’의 성공도 차례로 설명했다.
그는 “빅히트는 다양한 산업과 연계해 새로운 패러다임을 제시했다. 계속해서 음악에 한정되지 않고 팝업 스토어, 출판, 게임 등으로 확장해 팬들과 만날 것”이라며 “팬과 소비자가 원하는 것을 연구하는 빅히트는 자체 브랜드를 개발하고 아티스트와 협업함으로써 성공 방정식을 만들어낼 것”이라고 강조했다. 더불어 “빅히트는 우리의 스토리 텔링을 쉽게 공감하고 이해할 수 있도록 웹툰, 드라마, 게임, 책 등 다양한 장르로 팬들을 만날 것”이라며 “제작 예정인 드라마 역시 방탄소년단이 처음 만날 그 시절의 이야기를 담을 예정이다. 넷마블과도 스토리텔링 아이템을 활용해 신작 게임을 완성할 것”이라고 했다.
이 외에도 윤석준 대표는 MD 구매 방식의 다양화, 공연을 기다리는 동안 팬들이 보다 편하고 즐거울 수 있도록 만든 플레이존, 공연 추첨제 확대, 팝업스토어 및 전시회 운영 등에 대해 설명했다. 서우석 대표는 팬 커뮤니티 플랫폼인 위버스(Weverse)와 커머스 플랫폼인 위플리(Weply)를 활용한 혁신에 대해 밝혔다.
방 대표는 이날 설명회를 마무리하면서 “방탄소년단이 최근 장기 휴가를 떠났다. 다음 단계를 설계하고 비전을 그리며 자신만의 시간을 갖기 위해서다. 빅히트도 이들의 비전을 적극 지지할 것이다. 빅히트의 시점은 항상 미래를 향한다”고 거듭 강조했다.
김하진 기자 hahahajin@tenasia.co.kr
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